この文章に書かれていること
- 最盛期を過ぎてネット上での文献もやや少ない 2024年時点の Among Usのよもやま事について語る
- 楽しく遊ぶためのゲームバランス調整術/考え方
前提
すべての数字や考えは2024年9月中旬現在のものとする。
環境
- MODなしバニラ
- 自分含め身内11人(フルメンバーが揃ったことはなく5~8人前後が一番多い)の非公開マッチのみ
- 野良プレイ経験なし
試合経験
- 2024年5月からスタートし毎週末3時間程度プレイで、約200試合参加。身内グループの中では最少レベル
- グループとしては約450試合実施し、それなりに知見がたまっている
ゲームとしての評価
本命のクラシックモードは5人以上じゃないとゲームにならないのでややハードルあり。人狼ゲームは人を集めるのが最初のハードルってやつw
ウチみたいに 全員身内かつ同時スタートできる環境が一番面白い。(相当恵まれていると思うのでメンバーに感謝)。ちなみに初期の頃、野良に武者修行に行ったメンバーも複数名いるが皆して「グループ内でやってる方が楽しい」と評しており、ゲームの性質からしてもそうだろうなという印象。たまに身内ですら騙しあいや疑いあい、ハッタリの関係でヒートアップしすぎて空気悪くなったりするときあるんで、若い子だと友情破壊ゲームになりそうw
ベント周りや一部タスク、マニアックな仕様(スキャンによる白出しと、Polusの鍵の順番あたりは一見さんが気づけないので直して)などAmong Us専用の知識が必要で、経験の差が出やすいため、経験差がついていると中々難しい。多分Project Winter始め、他のアクション人狼系ゲームでもやりこむとそういう部分あると思うけど……。そういう意味で後から参加したメンバーはよく脱落せずについてこれるなというのは正直ある。
また経験によりゲームバランスが変わりやすいので、楽しくプレイするには適宜ルール調整していくのも大事だなという感覚があり、下記のゲームバランス調整術を書くことにしました。
各要素によるゲームバランス調整術
大方針
Among Usは根本的にインポスター不利なゲームです。 全試合データを残して集計しているんですが、後述する通りクルー:インポスターで50%:50%になるよう意識してルールを適宜調整しているのですが、それでも11人全員がクルー側勝率50-60%, インポスター側30-55%となっており、インポスター不利なことが明らかです。 クルーが勝ち続けると場がダレてくるので、インポスター有利に倒して「50%:50%を目指し続ける」のがいいと思っています。
クルーとインポスター比率について
結論からいうと インポスター1人あたり3人殺害がノルマ として、ノルマが少なすぎればクルー側に、多すぎればインポスター側有利に調整するのがベストだと思います。それ以上だとインポスターが早期脱落した時のカバーが厳しすぎるので。以下は必要なデータの揃った表になります。
| 参加人数 | インポスター数 | インポスター勝利に必要な殺害数 | インポスター1人あたりのノルマ |
|---|---|---|---|
| 5 | 1 | 3 | ➡ 3.00 |
| 6 | 1 | 4 | ⬆ 4.00 |
| 7 | 2 | 3 | ⬇ 1.50 |
| 8 | 2 | 4 | ⬇ 2.00 |
| 9 | 2 | 5 | ⬇ 2.50 |
| 10 | 2 | 6 | ➡ 3.00 |
| 11 | 2 | 7 | ⬆ 3.50 |
| 12 | 2 | 8 | ⬆ 4.00 |
| 13 | 3 | 7 | ⬇ 2.33 |
ルール
追放を確認
OFF。
追放時に追放者がクルー/インポスターのどちらかだったか正体が明かされるというルール。 インポスター側はルールのON/OFF関係なしに人数把握できるし、残りクルー/インポスターが何人いるか把握できると取れる戦略が大分変ってくるためクルー有利になるオプション。言うまでもなくクルー有利なゲームのため、問答無用でOFF。
緊急会議
1
緊急ボタンクールダウン
15
特にクルーが追い込まれた終盤において議論がまとまらず緊急ボタン連打する展開になると、この数字が重要になってくる……はずなのだが、どうせ即死系サボを打つので変更していない。
議論タイム
0
開幕キルのクールダウン稼ぎや開幕エンジニアカミングアウトで即スキップ前提の緊急会議があり、俺含むせっかちなメンバーから要望が上がったため。
投票タイム
225
ただしメンバー人数によらず全部統一のため、人数による調整の余地はありそう。これはこれで機能している。
匿名投票
ON
会議の際に誰が誰に投票したか分からなくなる機能。積極性が増すという意味合いでは両陣営に影響がありつつ、インポスター側から見ると気軽に投票しやすくなるため、ちょっとインポスター有利になる。
プレイヤーの速度
1.0x
特に弄る必要性を感じていなくてそのまま。速度を上げた場合、クルー視点ではタスク消化速度の向上となり、インポスター視点では移動範囲の増加による推理難度の向上というメリットがあり、片側の陣営が有利になるオプションではなく、テンポを変えるオプションという理解をしている
クルービジョン
5-6人の時だけ0.5、7人以上は0.75
元々人数やマップによらず0.75で固定していたが、あまりにも5-6人プレイ時のインポスター勝率が悪いので、最近弄りだした。 一般的に数値を下げるとインポスター有利になるが、後述のインポスタービジョンと比較が大事で、弱い停電サボのような効果がある一方で見えすぎて騙りに失敗する可能性もある。
インポスタービジョン
1.5
クルービジョンの項目で解説した通り。こちらはデフォルト設定で固定。
キルのクールダウン
The Skeld/MIRA HQが30、The Polus/The Airship/The Fungleが40
調整の余地あり。
キル可能距離
ミドル
ちょっとだけ弄ったりしたことあるけど今一つプレイ感が変わらないのでミドル固定。ごちゃキルがしやすいメリットはあるか?
視認タスク
OFF 他のプレイヤーからタスクやっているところが見える=インポスターはタスクができないため、クルーであることを証明できるという強烈なクルー有利オプション。問答無用でOFF。
ちなみに自分のスキャンタスクがある状態で、別のクルーがスキャンタスク中にスキャンしようとすると、別のプレイヤーがスキャン中となってタスクやってることが確認できるというテクニックがあり、このオプションの意味がないということで昔から問題になっているが、新マップにはスキャン入れないという対応だけして2024年になっても放置されている。
タスクバーアップデート
会議
タスクをこなしたときにタスクバーが伸びるタイミングがリアルタイムか会議の時か。リアルタイムだと、インポスターがタスクやってるフリで突っ立っていてもタスクが伸びず、クルー目線では「こいつタスク場所に立ってるだけでタスクやっとらんやんけ。インポスターや!(追放)」となる。このため会議一択。
タスク量
通常2/ロング2/ショート2を軸にクルー/インポスター有利不利によって調整。
ここはバランス調整しやすいのでグループ内でもしょっちゅう話し合って変えてる数字でもあり、おそらく腕前によって適切な値が全然変わってくると思われる。
マップ
The Skeld
適正人数5~6人。
一番有名なマップで、プレイ回数も一番多く、原点にして至高のマップ……と言いたいところですが、5-7人ぐらいまでが限界でやや手狭感があり、プレイ頻度が減っています。 タスク量や重要施設等含めて、明らかに左右非対称な構造で左でクルーを出し抜くか、過疎ってる右で殺せというマップコンセプトはまずまず気に入っていますが、通信室はもっと右側に配置して間接的に通信妨害を強くした方がよかった気がする。あとベント。
MIRA HQ
適正人数4~6人。
個人的には結構好きだけど狭すぎて6人までが限界かなと思います。何回か7人でも試しましたが「固まりすぎて殺せない」と苦情が出てクルー連勝が続いたので。 個人的にベントとログ使いこなせてない。
The Polus
適正人数6~8人。
グループの中ではSkeldに代わる新定番という感じ。最初の頃は「6人でPolusは広すぎるだろ」と思ってましたが、なんやかんやでゲームとして成立してる感があり驚きでした。
The Airship
適正人数9人以上。
広すぎて人数が揃わないとやりづらく、グループ全体でまだまだ経験が浅いので何とも言えません。
The Fungle
適正人数8人以上。
広さ的にはPolus以上Airship以下って感じですね。個人的にもっとやりたいんですけど、Airshipやりたい勢の勢いもあり、8人ぐらいだとAirship行っちゃうので、中々できてないですね。
役職
役職についてもオプション設定があるが、現状は全てデフォルトかつ、原則50%&1人限定としています。それなりに割り当てられるし、騙りしづらいけどできなくもないラインなので。
クルー側
エンジニア
5~6人はなし。7人以上は50%で1人割り当て
地味に効果を発揮する系の能力なのであまり活用できてるシーンを見かけないが、プラクティスしてまで練習したくないメンバーとすればインポスター時しかベント練習できないので、割と人気がある。あと何故か通信妨害で使えなくなる という意味不明な仕様があるので注意
科学者
5~6人はなし。7人以上は50%で1人割り当て
ノイズメーカーが出てくるまではクルー側最強の役職で、シェイプシフターと並んで投入にも慎重になっていたが、最近は雑に投入されるようになってる気がする……。
守護天使
5~6人はなし。7人は100%で1人割り当て、8人以上はその場の流れで調整
Among Us一の役立たず役職。マップの広さに影響されるわ、通信妨害で防御できなくなる という意味不明な仕様もあり、今まで有効活用できたことが10回あるかないかでバランス調整望む。ただ死後も精力的に動かないといけないので仲間うちからのウケはいい。
トラッカー
5~6人はなし。7人以上は50%で1人割り当て
それなりに強いが、空振り前提で辛抱強くマメにつけてまわってマップチェックしないといけない等、釣りをしている気分になる。
ノイズメーカー
5~6人は厳禁。 7人以上(インポスター2人以上)の際は投入可
強すぎる バランスブレーカーすぎて、インポスター1人で殺害した際に即詰んで決着するゲームが続出したため封印された。ただ派手で鳴った瞬間に双方ともに緊迫感があるので、人気がある気がする。
インポスター側
シェイプシフター
5-6人の場合は50%で1人割り当て、7人はなし、8人以上はその場の流れで調整
めちゃくちゃ強そうに見えるし、事実強いが、空振り(誰にも目撃されない)や最終盤は役に立たたないことが多くバランスブレーカーとまではいかない。
亡霊
5-6人の場合は50%で1人割り当て、7人はなし、8人以上はその場の流れで調整
シェイプシフターに比べると弱いが、かえって投入しやすい。ちょっとしたスパイスという感じ。
移動時間はかかるがどこでもベントが使える……と書くと強そうなイメージがあるが、亡霊化中は殺せないという縛りがあるため、攻め(相手に近寄る)か守り(逃走)片方でしか使えず、グループ内では現状は逃げで使うのがほとんど。 更に攻めに使おうとすると亡霊解除のアニメーションの終了まで待たなければならず、逃げられやすい(経験談) ロングタスク中に忍び寄って亡霊解除してから殺すことはできそうだが、結局普通に近寄って殺すのとあまり変わらず、中々有効活用できるシチュエーションが見つからない……
ただ一方でシェイプと比べて 亡霊化中でもベントが使える という強みがあり、これを有効活用すればまだ何か面白い動きができるかもしれない。
課題
- 各種ルールが決め打ち気味で、ルール変更によってどれぐらい変わるかの肌感があまりなく、調査調整の余地あり
- 5-6人の時にインポスターは役職あり、クルー側がナシにもかかわらず、これでもクルー側勝利が多いため(特に6人)、クルー側役職増やせないのに、クルー側が退屈になりがち。
- 上記に関連してスパイス的に役職を盛りたい時があるが、そのあたりの匙加減、温度感が未だに分からない。
サボタージュ考
The Skeld
原子炉
それなりに距離があり、少人数≒終盤だと強い。右で殺して原子炉サボは定番。
酸素妨害
2か所の解除ポイントのうち片方が人のいやすい管理室のため、原子炉妨害よりやや弱めだが、もう一か所が回り込む必要のある酸素室のため、シチュエーション次第では強い。左で殺して酸素サボもまた定番。
停電
最強のサボ。棺桶と化しがちな奥も含めて電気室の駆け引きはThe Skeldのハイライトの一つ。
通信妨害
- カメラやアドミンに張り付かないレベルの全く初心者グループだと活かせない
- 通信室の位置が人通りの多い中央縦ラインに近すぎる
という問題があり無視されがちだが、通信妨害でノイズメーカー以外のクルー側役職を完封できる ため、2024年現在の役職盛り設定では相対的に価値が高まっており、個人的に研究の余地ありと思っている。ただそれでも微妙なためノイズメーカーも不発にしてほしかった……
ドア封鎖
後のマップでは解除ギミックでてきたけど、Skeldの時間制でシンプルなのが一番だよね~~~~
MIRA HQ
原子炉
移動に時間のかかる除染室の存在もあり、少人数≒終盤だと強い。右で殺して原子炉サボは定番。
酸素欠乏
原子炉と同じく少人数≒終盤だと強い。2か所の解除ポイントが極端に上下に分かれている一方で、人通りも多い三叉路廊下を通るというのが癖が強く使いどころが難しい。
停電
引き続き安定の強さ。
通信妨害
The Skeldと同じく
- カメラやアドミンに張り付かないレベルの全く初心者グループだと活かせない
- 通信室の位置が人通りの多い三叉路廊下に近すぎる
という問題があり無視されがちだが、2024年の環境だと通信妨害でノイズメーカー以外のクルー側役職を完封できる ため昔に比べて相対的に価値が上がってること、MIRA HQの場合はログを無効化できるという強みがあり、ベント移動の強く、ログ起点で咎められやすいこのマップではやや価値が高い。
The Polus
耐震安定装置
場所があれすぎて何とも言えない……。キルのクールダウン時間消化として会議明け初手としてよく使われる印象。
あと左側は地味に殺害すると次のサボタージュまで気づかれないことが多いのでたまに仕掛けることも。Polus全般そうだが建屋内から窓越しに外がちらっと見えるので注意。
停電
文句なしでPolusでは最強のサボ。ドア封鎖と組み合わせたい
通信妨害
- カメラやアドミンに張り付かないレベルの全く初心者グループだと活かせない
- 人通りはそこまででもないがアクセスしやすい場所に解除ポイントがある
という問題があり無視されがちだが、通信妨害でノイズメーカー以外のクルー側役職を完封できる ため、2024年現在の役職盛り設定では相対的に価値が高まっており、個人的に研究の余地ありと思っている。 またカメラ、バイタル、アドミンと三重苦のため、The Skeldに比べると活かせる機会は多いかと。
ドア封鎖
任意でドア解除でき、難易度も高くないが、解除しない限り閉めっぱなしという強さがある。
The Airship
研究不足で間違いあるかも
衝突回避
解除ポイント自体は昇降機の中だが、リフト位置次第で大回りする必要があるのがポイント。会議明け直後はともかく、マップが広すぎて人通りもそこまでないので終盤は強そう。
停電
流石にマップが広すぎるせいか修理ポイントが3か所のうちどれか一つでOKになったので、他マップと事情が異なる。人数の多さ故、他マップと比べても早く治る印象。人数が減った時こそ猛威を振るうか?
通信妨害
4マップ目にして扉封鎖可、解除ポイントがマップの外れの方とまともな割り当てがされた通信妨害君。通信妨害でノイズメーカー以外のクルー側役職を完封できる ため、2024年現在の役職盛り設定では相対的に価値が高まっており、個人的に研究の余地ありと思っている。またPolusに続き、カメラ、バイタル、アドミンと三重苦のため、The Skeldに比べると活かせる機会は多いかと。
ドア封鎖
まさかのカード通し。おそらく難度は簡単なやつになっていると思われるが、ストレスマッハ過ぎて大嫌い。Fuck you.
The Fungle
こちらもまだまだ試合経験が少ないためなんとも。
原子炉
ドア封鎖可な初の原子炉。少人数≒終盤だと強そうな気もするが、このマップ自体が序盤左で終盤右に固まる印象があり、評価はやや低めか?
キノコカオス
停電の代替となる変わり種。時間が短すぎることを除けば強い。
ちなみにシェイプ状態でキノコカオスを受けると効果が上書きされてキノコカオス解除で元に戻ってしまうので注意。逆にキノコカオス状態ではシェイプは使えず一旦元に戻ってからシェイプすることになるため、あまり相性が良くない。
亡霊は逆に相性がよく、キノコカオス状態からそのまま亡霊化可能 なので弱点である変身時間の短さを補うことができる。また亡霊化状態でキノコカオス状態になっても解除されないが、キルのために亡霊化を解除する必要があり、キノコカオス状態で逃亡する必要があるため、やや効果は薄い
通信妨害
5マップ目にして扉封鎖可、解除ポイントが2か所な上、マップの外れの方とかなり強化された通信妨害君。旧マップどうにかしろw
通信妨害でノイズメーカー以外のクルー側役職を完封できる ため、2024年現在の役職盛り設定では相対的に価値が高まっており、個人的に研究の余地ありと思っている。 ただここは行きづらい研究室にあるバイタルしか妨害できず、望遠鏡は封印できないので弱め。
ドア封鎖
まさかのモグラ叩き。まぁまぁ時間かかる&開けない限り締まりっぱなしとなるので、Airshipほどではないが地味に発狂しそうになる。連打して嫌がらせしよう。