前提条件は以下の通り
| 項目名 | 内容 |
|---|---|
| 難易度 | 王~皇帝 |
| マップの種類 | シャッフル |
| マップのサイズ | 小(6指導者) |
| 有効モード | 蛮族の部族、英雄と伝説、秘密結社、独占と大企業 |
評価まとめ
| 名前 | 評価(総合) | 評価(序盤) | 評価(中盤以降) |
|---|---|---|---|
| アナンシ | 4 | 6 | 3 |
| アーサー | 5 | 6 | 4 |
| ベーオウルフ | 5 | 5 | 5 |
| ヘラクレス | 10 | 10 | 10 |
| 卑弥呼 | 7 | 8 | 6 |
| ヒッポリュテ | 8 | 8 | 8 |
| フンアフプーとイシュバランケー | 8 | 8 | 8 |
| マウイ | 6 | 7 | 5 |
| ムーラン | 6 | 7 | 5 |
| オヤ | 4 | 4 | 4 |
| シンドバッド | 6 | 6 | 6 |
| 孫悟空 | 6 | 7 | 6 |
アナンシ
移動力3の遠距離戦闘ユニット。チャージ6。寿命30ターン。
戦闘力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 18 | 28 | 36 | 48 | 60 | 70 | 78 | 84 | 90 |
| 遠距離 | 30 | 40 | 48 | 60 | 72 | 82 | 90 | 100 | 108 |
射程1
特殊能力
敏捷
森や熱帯雨林で移動力にペナルティを受けない。
アナンシの企み
ボーナス資源か高級資源で使用する。アナンシが資源を消費し、科学力60、文化力50を生み出す。そこに存在する施設は破壊される。チャージ1を消費する。自領地以外の土地でも使用可能。時代が進むごとに産出値+30。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 4 |
| 序盤 | 6 |
| 中盤以降 | 3 |
考察
弱い。 唯一の活躍の場は序盤の科学力/文化力稼ぎで、太古の技術/社会制度を総舐めする勢いで取れるのは強い。また仕掛けるのに戦争or国境開放が必要(ただし同盟は不可)だが、敵の土地に対するデバフもかけられる。
が、代償としてボーナス資源or高級資源の破壊が必要というのはどうにも使い勝手が悪く、資源のマスを求めてうろうろすることも珍しくなく。中盤以降の増加量もかなり物足りない。また戦闘面でもそこまで強くない上に遠距離の癖に射程1と使い勝手の悪さが目立つ。移動面に関しても、比較対象が同じ遠距離戦闘のムーランとなりがちで劣ってる印象が強い。
結果として、序盤に発見し、なおかつ他の序盤に強い英雄が見つからない場合のみ消極的に召喚する or 建設しきって遊んでいる都市で召喚するパターンが多い。
アーサー
移動力5の騎兵ユニット。チャージ4。寿命30ターン。
戦闘力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 36 | 48 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 116 | 132 |
特殊能力
アーサーの叙勲
自分の支配下にある、隣接する陸上軍事ユニットが対象。 アーサーがそのユニットを固有の重騎兵ユニット「遍歴の騎士」に変化させる。 遍歴の騎士になると戦闘力が向上し、寿命+12。チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 5 |
| 序盤 | 6 |
| 中盤以降 | 4 |
考察
かなり使い辛い。超高速な騎兵なので序盤で引いて探索を進めるのは得意だが、蛮族の前哨地には高確率で対騎兵ユニットがいるので蛮族の前哨地を落とすのは苦手という欠陥がある。また戦争に関しても騎兵ユニットは破城槌、攻城塔の効果が乗らないので序盤でも城壁が出てきた瞬間に詰む。略奪なら孫悟空や軽騎兵系にやらせるべきだし、開幕で戦士+斥候2あたりを叙勲して首都を落としに行くぐらいしか思いつかない。しかも高難度だとこれでも落とせるかギリギリ、寿命が切れた瞬間に地獄と化す。
真価とも言うべき叙勲については、都市国家の徴兵、あるいは余った斥候ユニット(そんなことがありうるのか微妙だが)ぐらいしか使い先の候補がなく、持て余しがち。都市国家の使節を増やす系の能力を持つ文明で、外務省建てた場合ぐらいしか有効活用できないのでは。あと叙勲しても体力は回復しないのも痛い……。
ベーオウルフ
移動力3の近接戦闘ユニット。チャージ6。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 34 | 48 | 60 | 72 | 82 | 92 | 104 | 118 | 130 |
特殊能力
急峻
丘陵で移動力にペナルティを受けない。
ベーオウルフの挑戦
ベーオウルフより戦闘力が低い、隣接する敵ユニットが対象。 ベーオウルフが即座に対象を倒す。チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 5 |
| 序盤 | 5 |
| 中盤以降 | 5 |
考察
普通。英雄を見回した時、ちょうどこいつぐらいが5に落ち着くという意味でベンチマーク的存在。
戦闘力がNo2ではあるが、ベーオウルフの挑戦が戦闘力依存であるし、特殊能力で大負けしているのだからNo1のヘラクレスと逆であるべきだった。 難易度神など技術が先行されるの前提の環境だと下手すると戦闘力が届かない可能性があるため、正直戦闘力依存も無くして問答無用で倒すようにしてほしい。
ベーオウルフの挑戦は他の英雄の特殊能力と比べて地味に見えるが、対吸血鬼に使うと復活できず永久に退場させられる点は覚えておきたい。また英雄にも有効なので、相手文明に英雄が見える時は優先度が上がる。意外なところでは海洋ユニットにも有効で、序盤の蛮族のカドリレーム対策や、海洋文明相手で海上近接戦闘ユニットの掃討にも使える。ただまぁ戦闘ユニット同士の戦闘より対都市戦の方が多いCiv6の性質からして、基本的には使う相手がおらず持て余して、城壁に立てこもる戦闘ユニットを消して都市を落としやすくするバフ役+直接攻撃役を担うことになるだろう。
開幕早々に召喚して単体で都市落としするのは正直無理で弓兵+戦士をお供につけたいところ。
ヘラクレス
移動力3の近接戦闘ユニット。チャージ6。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 36 | 52 | 64 | 78 | 88 | 98 | 112 | 126 | 140 |
特殊能力
急峻
丘陵で移動力にペナルティを受けない。
ヘラクレスの功業
建設中の味方区域で使用する。ヘラクレスが区域をただちに完成させる。 チャージ2を消費する。
ヘラクレスの憤怒
敵の区域で使用する。ヘラクレスがそこにあるすべての建造物を破壊し、区域を略奪する。 チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 10 |
| 序盤 | 10 |
| 中盤以降 | 10 |
考察
言うまでもなく最強。ヘラクレスの功業という反則レベルの特殊能力に加え、戦闘能力No1を誇る。なんでこんな設定にしたんだ……。
ヘラクレスの功業の使い先だが、当然重い区画になるほど輝くので、ダムや宇宙船基地等が筆頭になるが、僻地都市の立ち上げで港建設あたりも多いか。ヘラクレスの憤怒は数千時間プレイしたワイでもほぼ使ったことないレベルなのでないのと一緒。難易度神相手に敵文明荒らしとしてようやく視界に入る程度か。略奪対象の建築物が増える後の時代の方が効果が上がるのも、勿体なくて使いづらい要因かも。
戦闘能力No1で開幕即召喚での都市落としも単独で視野に入るレベル。農場略奪で継戦しつつ都市落とすのは定番だろう。回復能力は持ってないので弓兵をつけると確実性が上がる。ただ開幕即召喚の場合、チャージを一切使えないことも珍しくなく、勿体なさ過ぎて悩みどころ。1番手を遅らせるか2、3番手が確実だが、他文明に取られるリスクをどう見るか。
性質上、何度も召喚したいのでアポロン神殿があると嬉しい。
卑弥呼
移動力4の非戦闘ユニット。チャージ8。寿命40ターン。
特殊能力
迅速
あらゆる地形で移動力にペナルティを受けない。
外交
戦争状態にない場合、他国の領土に足を踏み入れることができる。
卑弥呼の魅了
隣接する都市国家が対象。卑弥呼がその都市国家に代表団を1つ無償で派遣する。 すでに宗主国となっている都市国家の場合、信仰力50も得られる。 チャージ1を消費する。時代が進むごとに産出値+25。
卑弥呼の宣命
宗主国になっている都市国家の領土で使用する。 その都市国家の軍事ユニットをただちに無償で徴用できる。 チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 7 |
| 序盤 | 8 |
| 中盤以降 | 6 |
考察
移動力4に迅速持ちが効いてアーサーより早いまであるので、特に開幕即召喚できて都市国家が2個もあれば、宗主国になって時代ポイントを荒稼ぎつつ、卑弥呼の宣命で開幕ラッシュしつつ、探索要員も兼ねられるとかなり強い動きができる。もちろん原住民の集落も取得可能。
一方で群島マップで都市国家も0-1個しか無く、敵文明がいない島とかだと持ち腐れになってしまうので、開幕即召喚するかの判断には、序盤の探索結果からの推測能力が求められる。
また宣命による開幕ラッシュだが、宣命の時点で都市国家がどれだけ軍事ユニットを生産していて、位置関係や体力状況等、運に依存する側面もあり、難易度神ではラッシュを跳ねのけられる可能性がある。状況次第では無理に開幕ラッシュを狙わず、大規模な探索要員として使うのもあり。
最初に書いた通りこの評価は蛮族の部族オンが前提で都市国家がかなり多くなるので、中盤以降も僻地の都市国家を求めて世界を舐めるように探すことになるだろう。(再)召喚の際は「地図製作法」を取得しておきたい。
また寿命は40ターンで足も速いが、卑弥呼の魅了を行うには都市国家に隣接する必要があり、あまり遠隔地の都市をいくつも狙うと、意外とチャージを使いきれずに寿命切れになりやすい。ほどほどに。
ヒッポリュテ
移動力3の近接戦闘ユニット。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 32 | 46 | 58 | 70 | 80 | 88 | 100 | 114 | 126 |
特殊能力
急峻
丘陵で移動力にペナルティを受けない。
ヒッポリュテの加護
ヒッポリュテが毎ターン、自動的に20HP回復する。
ヒッポリュテの指揮
このターンに移動や攻撃した隣接する味方ユニットが対象。 ユニットがただちに回復し、移動や攻撃を再びおこなえる。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 8 |
| 序盤 | 8 |
| 中盤以降 | 8 |
考察
軍事系英雄の中では優等生の中の優等生。開幕即召喚でヒッポリュテの加護でゴリ押し単独ラッシュは黄金パターン。 中盤以降は移動補助しつつ延々と都市を殴る係をするが、真価はヒッポリュテの指揮による攻囲ユニット2回攻撃にあるので是非攻囲ユニットとセットで運用したい。
フンアフプーとイシュバランケー
移動力3の近接戦闘ユニット。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 30 | 42 | 54 | 64 | 74 | 82 | 94 | 106 | 116 |
特殊能力
敏捷
森や熱帯雨林で移動力にペナルティを受けない。
双子の英雄の蘇生
フンアフプーとイシュバランケーが倒した通常の陸上ユニットが HPと移動力全快の状態で復活し、自軍に加わる。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 8 |
| 序盤 | 8 |
| 中盤以降 | 8 |
考察
蛮族掃討や戦争のお供に。戦闘能力は高くないのでメインの戦闘ユニットを連れて行ってトドメだけさせたい。倒すのが大変だがUU、あるいは自力生産にはコストが重い攻囲ユニットが捕れれば嬉しい。またHP&移動力全快状態で仲間になることを意識して立ち回りたい。
マウイ
移動力3の近接戦闘ユニット。チャージ4。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 30 | 44 | 56 | 66 | 76 | 84 | 96 | 108 | 120 |
特殊能力
敏捷
森や熱帯雨林で移動力にペナルティを受けない。
マウイの発明
所有者がいない、なにもない土地が対象。 マウイがランダムにボーナス資源か高級資源をタイル上に生み出す。 チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 6 |
| 序盤 | 7 |
| 中盤以降 | 5 |
考察
資源を生み出すことができるという変わった能力持ちでガチャとパズルが楽しい。パネルの地形次第で高級/ボーナス資源の生成割合や種類が違うため知識が問われる能力でもある。詳しくは調べてほしいが、平地の砂漠は高級資源100%な他、砂漠(丘陵)、熱帯雨林、森があるところも高級資源率が高い、ぐらいを覚えていれば十分だろう。
さらに通常のマップ生成だと大陸ごとに高級資源が割り当てられてそれしか配置されないが、マウイは異なる大陸に割り当てられた高級資源も生成できるということも覚えておこう。どの大陸にも割り当てられてない資源(=そのマップでは生成されない資源)は絶対に生成できない。
これらのマニアックな仕様を把握することで、生成される資源を偏らせて乱造することも可能。平地の砂漠の銀、香料まみれはよく見られる光景。
とはいえ高級資源を生成できたとして、たかだか4パネル、交易の玉なり(この評価は独占と大企業モードオンが前提なので)上手くいけば産業/大企業化も狙えるとはいえ、本人の戦闘能力も高くない、と実際の強さに関して微妙に思われる向きもあるかもしれないが、真価を発揮するのは高級資源の独占割合で観光力に強烈なバフがかかる文化勝利筋だろう。
性質上、何度も召喚したいのでアポロン神殿があると嬉しい。
ムーラン
移動力5の遠距離戦闘ユニット。射程2。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 16 | 24 | 32 | 42 | 54 | 62 | 70 | 74 | 80 |
| 遠距離 | 28 | 36 | 44 | 56 | 66 | 76 | 84 | 92 | 100 |
特殊能力
ムーランの献身
ムーランが毎ターン戦闘力1を得る。
ムーランの抵抗
ムーランはターン終了時に自動的に守りを固める。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 6 |
| 序盤 | 7 |
| 中盤以降 | 5 |
考察
馬に乗った弓兵で、寿命間近ほど強くなるというトリッキーな能力を持つ。遠距離戦闘ユニット全般に言えるが城壁が出てくると辛くなるので、召喚するなら足の速さによる斥候を兼ねた開幕即召喚の形が有力か。蛮族掃討には申し分ない。
また寿命間近ならばかなり戦闘能力が高まるので、戦士をお供につける必要はあるが実質単独での都市落としも視野に入る。高難度で城壁をすぐ建てられると厳しいが……。
オヤ
移動力3の近接戦闘ユニット。チャージ6。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 30 | 44 | 54 | 66 | 74 | 84 | 96 | 108 | 118 |
特殊能力
迅速
あらゆる地形で移動力にペナルティを受けない。
オヤの嵐
隣接するすべての敵ユニットに40ポイントのダメージを与え、 味方については同じだけヒットポイントを回復させる。 チャージ1を消費する。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 4 |
| 序盤 | 4 |
| 中盤以降 | 4 |
考察
本人の戦闘能力が高くない以上、すべてはオヤの嵐にかかっているが、肝心のオヤの嵐が弱い。 具体的には城壁はおろか都市攻めには一切効果がない、本人のHPは回復しない、フルスペックを発揮しようとするとオヤを包囲する必要があるなど手間がかかる等 足を引っ張りすぎている。Civ6の戦闘の大半を占める都市攻めで役割を持ちづらいのは流石に……せめて本人回復あり&50ポイントは欲しかった……。城壁削りないし城壁貫通都市直接ダメージとかあってもいいぐらい。
またこれを活かすユニット数を稼ぐにはフンアフプーとイシュバランケーも欲しい。
シンドバッド
移動力7の海洋戦闘ユニット。チャージ8。寿命30ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 30 | 42 | 52 | 60 | 72 | 84 | 96 | 112 | 126 |
特殊能力
航海者
外洋タイルに侵入できる。
シンドバッドの航海
シンドバッドが新しい大陸や自然遺産を発見するたびに400ゴールド獲得する。
シンドバッドの富
隣接する敵の海洋ユニットや蛮族の前哨地が対象。 対象は50%のダメージを受けるか除去され、シンドバッドがただちに200ゴールドを得る。 チャージ1を消費する。時代が進むごとに産出値+100。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 6 |
| 序盤 | 6 |
| 中盤以降 | 6 |
考察
他の英雄との比較においてはこの評価だが、唯一の海洋ユニット系英雄なので必要になる場面が出てきたら自然と召喚してるパターンが多い。最初から外洋に侵入できる上、シンドバッドの航海があるので一番生きるのは開幕即召喚だが、開幕は蛮族対策のため陸戦の軍事系英雄を呼びたいので、通常地図製作法を取る一足前、海洋探索が本格化しつつ海洋系蛮族が激化する中世以降で呼び出すパターンが多くなるだろう。
意外と直接戦闘能力が高くなく、海洋系蛮族は大量にスポーンしやすいので、密集地帯に突っ込むと1-2ターンで落とされるケースがある(遠い目)ので、海洋系蛮族の前哨地に近寄る際は慎重に行こう。
孫悟空
移動力6の近接戦闘ユニット。寿命50ターン。
戦闘能力
| 項目 | 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | 未来 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 32 | 46 | 58 | 70 | 80 | 88 | 100 | 114 | 126 |
特殊能力
迅速
あらゆる地形で移動力にペナルティを受けない。
孫悟空の変身
隣接するまで敵は孫悟空を見つけられなくなる。
孫悟空の不老
孫悟空の寿命が大きく延びる。
評価
| 評価項目 | ランク |
|---|---|
| 総合 | 6 |
| 序盤 | 7 |
| 中盤以降 | 6 |
考察
ステルスと移動力を活かして、探索と略奪の2つの役割がある。
まず探索は単体で片っ端から蛮族の前哨地/原住民の集落で漁ることができるので序盤であればあるほど有効。英雄の中では最速を誇るが、流石に複数の敵に囲まれると辛いので、斥候+強めの近接戦闘ユニットを足したような感覚で運用する。
略奪については、難易度皇帝ぐらいまでは略奪などせずとも都市を落としてしまった方がいい場面の方が多いので有難みがないが、難易度神においては城壁も建てられて軍事ユニットも先行かれて手も足も出ない場合に、少しでもリソース差を埋めるために荒らしに行けるのがありがたい。