譜面系 | テクニック系 | 基本用語系 | その他 |
ソフラン ビジステップ 滝 変則譜面 駆け足譜面 |
バー持ち 見切り 交互踏み スライド 捻り 渡り 回転 ボックス踏み 滑空 超滑空 スキップ つま先踏み かかと踏み 2枚抜き |
FA SP DP IR BPM ジョイント リンク ノーツ数 白・黄・緑・水 FC・PFC・MFC 習・楽・踊・激 鬼 詐称・逆詐称 AC CS |
PA |
譜面系 |
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ソフラン | プレイ中に速度変化を起こすことを指す。名前の由来はbeatmaniaIIDX 2nd styleに収録されている「SOFT LANDING ON THE BODY」(DDRには未収録)。 |
ビジステップ | /┐ \┘__l''l__ \/ ┌\ └/ のように主に8分間隔で、左右どちらか、上下どちらか、最初と反対という形でステップがくることをこう呼びます。語源は「StrICTLY BUSINESS」という曲の名前から。頑張ってこれを左足、右足、左足と、横を向いて交互に踏めるようにしましょう。最初は怖いかもしれませんが、殆どの曲はこのステップ前提で作られているため、上達する上で必須です。 (2ちゃんねる・アーケード板「DDR初心者スレ」テンプレより引用) AAのは非常に基本形なので、テンプレ通り是非ともマスターしたいが、2番目が上というパターンは特に上ビジステップと呼ばれ、まだ有効な練習曲があまりない上に、踏みにくいため中級者の敵である。高難度曲になると、これの直後に捻りがきたりと、相当にテクニカルになってくる。ちなみに言葉としては、このようなステップの形のことを言う時と、横向いての交互踏みテクニックそのものを指す時がある。 |
滝 | 基本的に8分間隔で矢印が連続でくることを指す。難易度によってジャンプや捻りやビジステップがあったり、FAが混ざったり、長さもまちまちと多種多様。 |
変則譜面 | 全体的に捻りなどを多用して交互踏みをさせないように作られている譜面のこと。クリアについてはスライドなどで無理矢理乗り切れる場合が多いが、フルコンやスコアを狙い出すと途端に難易度が上がることが多い。代表としてはtrIP MACHINEシリーズ等。 |
駆け足譜面 | 大体、高速曲(BPM200~)で4分が多く、普通に交互踏みできる譜面のこと。最初は高速なため難しいように感じるが、曲と譜面のパターンを大体覚えてしまえば譜面そのものは簡単なので、高スピードで上がってくる矢印を駆け足のようにリズムよく踏めて面白い。代表としては踊パラ鯖、鬼桜、踊100秒、踊アクロスなど。 |
テクニック系 |
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バー持ち | ゲーセンで超高難度曲をプレイする際に後ろのバーを持ってプレイするテクニック。MAX以降に開発された手法だったが上級者を中心に一気に広まった。バランスが安定するという効果があり、上級者になればなるほど用いられる。 しかし見た目が非常に悪くなるためEXtrEMEまではDDRプレイヤーの中でも激しく賛否両論であったが、SN以降の難易度インフレにより容認するプレイヤーが多くなった。 ちなみに片手でやる方法や両手でやる方法がある。当然ながら両手の方がバランスが安定する。元々SPが中心だったが、現在では安全性の問題(あまりにハイスピードで左右に振られる為、バーを持たないと吹っ飛ぶ)からDPで行う者も多い。 |
見切り | 画面に大量に出現した矢印を事前にどう踏むか判断する能力のこと。複雑な滝やBPMが遅い曲ではこの能力がかなり問われてくる。 |
交互踏み | 連続した矢印を右足→左足→右足→左足と交互に両足で捌くテクニック。難易度が低い曲はこれがしやすくなっていることが多い。しかし高難度曲になるにつれて回転したりやら捻ったりやらで無茶苦茶になるので、全部は不可能なことが大半。とはいえ各種のテクニックでなるべく交互踏みができるようにした方が良いのは確かである。 |
スライド | 連続した矢印を片足で捌くテクニックのこと。交互踏みしようとするとこんがらがったり回転しなければならない際に用いられる。ただ連続で使うと見た目が悪く、疲労度も大きく長続きしないのでなるべく使わずに済むのが望ましい。 |
捻り | 連続した矢印を普通に真正面を向いて踏んだのでは足が絡まってしまうような配置の場合に、交互踏みするために体の向きごと変えて踏むこと。横ぐらいならいいが流石に後ろ向きになるのはキツイので、中~上級者の最大の敵であり、仕方なくスライドする場合も少なくない。 |
渡り | DPにおいて、1P側から2P側に移動すること。捻りながら渡ったりなどと色々と種類がある。 |
回転 | 連続する矢印を文字通り回転しながら踏むこと。当然ながら画面に背を向ける瞬間があるので、1~2小節程度譜面の暗記が必要な場合がほとんど。またパフォーマンス的な意味でグルグルと回る人もいる。 |
ボックス踏み | 例えば矢印が←↓→↑と来た場合…… │ │ ─┼─┼─ 左│ │右 まずは←に合わせて左だけ踏む。右足は右パネルの上で待機。 ─┼─┼─ │ │ │ │ ─┼─┼─ 左│ │ ↓に合わせて右足を移動、踏む。 ─┼─┼─ │右│ │ │ ─┼─┼─ │ │左 →に合わせて、両足が交差するように左足を移動、踏む。 ─┼─┼─ │右│ │右│× × ─┼─┼─ │ │左 × ここで○の位置から、 ─┼─┼─ ×の軌道を描いて一気に↑に合わせて右足を持ってくる。 │○│× × メリット…回転譜面でも前を向いたまま交互踏みできる&結構楽しい デメリット…時間が掛かるために素早く動く必要がある。 (2ちゃんねる・アーケード板「DDR中級者スレPart2」より引用) |
滑空 | DPにおいて片方のプレイヤー側からもう片方のプレイヤー側へ飛ぶこと。 |
超滑空 | DPにおいて1P側の←から2Pの→まで飛ぶこと。逆もまた然り。初登場時のDP激天ヒーで配置されたのが有名。停止を挟んではいるものの、停止自体がごく短いので一瞬の判断ミスが命取りになる。あまりに無理があるため、現在は修正された。 |
スキップ | 8分×2を一区切りとして、ひたすらそれが絶え間なく繋がっているステップのこなし方。大抵は区切りの最後の矢印と、その次の区切りの最初の矢印は同じで、繋がるように移動するように作られている。中級者にとってビジステップの次ぐらいに習得したい技術。激ラブトミー(AMD MIX)、激津軽、激怒れる白い馬などが代表格。数種類のパターンがある。 |
つま先踏み | 普通の踏み方と異なり、かかとを浮かせてつま先に重心を集中させてパネルを踏むというプレイスタイル。パネル間の段差で靴が引っ掛かったりする事故が減り、素早く移動できるメリットがあるため、現状ある程度以上の難易度の曲をプレイする際はほぼ必須となっている。ただし重心を一ヶ所にかけるためどうしても疲労しやすいというデメリットもある。 |
かかと踏み | 普通の踏み方と異なり、左足のかかとで←、つま先で↑、右足のかかとで↓、つま先で→を踏むプレイスタイル。 この踏み方をすると捻りなどの概念が消失するため、ある意味究極のプレイスタイルとなる。EXtrEMEまでは本当にごく一部の超上級者が使うにとどまっていたが、SN以降の難易度インフレに対抗するため習得者が増加した。ここから更に2枚抜きが誕生する。 ただこれが必要と感じるレベルになる頃には、既に普通の踏み方を体で覚えてしまっていて、こちらの踏み方をマスターし直すのは難しいことも。使う機会も超高難度譜面の場合がほとんど。 |
2枚抜き | 隣合ったパネル(↑↓&←→以外の組み合わせ)の矢印が連続で来た際に通常1つずつ踏む所を、片足のつま先と踵を用いて踏み抜くように同時踏みして捌いてしまうこと。マトモに交互踏みやスライドで踏んでいては踏み切れないような超高速or密度の高い譜面で使われることが多い。 ボタン数の多い弐寺やポップンでは相当昔から「あんみつ」(連続で来るノーツを同時押しで捌くこと)という名で知られていたテクニックだが、ボタンが4つと少なく(足を使う関係上)ノーツ数も少ないDDRでは無縁と考えられてきた。しかし近年の難易度インフレにより「2枚抜き」として実践投入され定着した。 |
基本用語系 |
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FA | フリーズアローの略。DDRMAXより登場した。長い矢印が通過している間ずっとパネルを踏み続けていればよいのだが、「太鼓の達人」の影響で時々連打している初心者もみかけられる。 メンテナンス状況にもよるが、結構しっかりと踏みこまないとOK判定が出ない。また最初の踏み込み時にPERFECTやGREAT等の判定が行われ、終了地点でそこまでずっと踏んでいたかという観点でOKやNGの判定が行われる。 ちなみに8分間隔で踏んでいるかチェックしているそうなので、遅い曲などでは押しっぱなしにせず、それこそ上記の太鼓の達人のように連打しまくってもOK判定が出る。このためパネルのセンサーの調子が悪かったり、上級者で確実にFAを取る必要がある時はあえて連打するプレイヤーもいる。高難度曲ではジャンプと絡ませたり、捻りと組み合わせたり、連続で来たりと、トリッキーな使われ方をすることが多く厄介である。 |
SP | シングルプレイの略。普通に4枚のパネルを使ってプレイすること。多くのプレイヤーがSP中心にプレイしている。 4つという音ゲーにしては少ない入力箇所とはいえ、DDRにおいてはバランスなどの要素もあるので侮れない。 |
DP | ダブルプレイの略。1P側・2P側合わせて8枚のパネルを使ってプレイすること。ジョイント設定でないと値段がSPの倍かかったりと敷居が高いため、プレイ人数はSPに比べると少ない。もし継続的にプレイするならば、ジョイント設定でかつ100円のゲーセンが望ましいところ。 使用パネルが8枚なので、全体的な密度は下がる。がSPより移動量は増える上に、「渡り」や「滑空」などDP独特の特殊なテクニックが存在し、SPでの基本がしっかりしていないとすぐに詰まってしまう傾向にある。普通の人から見れば使用パネル8枚の時点で凄い上に、1P側と2P側間の移動等、派手なので注目を集めやすいという特徴もある。 |
IR | インターネットランキングの略。作品によって実施回数は異なるが、毎回非常に盛り上がり、ランキング上位常連のプレイヤーは色んなところで話が交わされたりなどと、一目置かれることが多い。 |
BPM | 曲のテンポのこと。1分間で何拍叩くかを表す。現在ではBPM変化(急に矢印の上がってくる速度が変わる)、停止(矢印が一瞬止まる)する曲がかなり多く、表記に注意する必要がある。 |
ジョイント | ゲーセン筐体の設定の一つ。これを設定されていると、DPもしくは2Pプレイが1Pプレイと同じ料金になるという、非常にオイシイ設定である。DPを練習する際は是非とも探したいところ。ちなみに設定されていれば、デモ画面で「只今、1クレジットで2人プレイ可能!」と表示される。 |
リンク | USBメモリ(昔はPSのメモリーカード)を用いた家庭用DDRとアーケードDDRの通信機能のこと。エディットモードで作った譜面をアーケードDDRでプレイすることができる他、昔はスコアを保存するためにも使われていた。 |
ノーツ数 | プレイ中にプレイヤーが反応しなければならない音符の数のことで、音ゲー全般で用いられる概念である。DDRにおいては(FA、ショックアロー含む)矢印オブジェクトがそれに相当する。 例:「激MAX300のノーツ数は555もあるんだなぁ」 |
白・黄・緑・水 | 矢印を踏んだ時に出る判定の色のこと。MARVELOUS(連・鬼限定)→白、PERFECT→黄、GREAT→緑、GOOD→水といった具合。転じて、PA(パーフェクトアタック)等の各アタック系のこととして言われることもある。 例:「AAA出そうとしたけど、緑が出た途端やる気無くなった」、「鬼で緑なんて無茶だ」 |
FC・PFC・MFC | それぞれFull Combo、Perfect Full Combo(全部Perfect以上でフルコンボ)、Marvelous Full Combo(全部Marvelousでフルコンボ)の略。 通常モードにMarvelous判定が導入されたSuper NOVA2以降に多用されるようになった。フルコンボしたことを示すマークも付くようになり分かりやすくなったので、プレイヤーの目標・プレイスタイルを表す言葉として使われるようになった。 ただしMFCは恐ろしく難しく、またPFCさえ達成できれば最高評価であるランクAAAがほぼ付いてしまうので、現実的には旧来と同じくPFCを目標にする人が多い。 |
習・楽・踊・激 | MAX~EXtrEMEで採用されていた難易度表記で、SNに合わせるとそれぞれBEGINNER・DIFFICULT・EXPERTとなる。 SNでこれら漢字表記は廃止されてしまったのだが、一文字で難易度が分かるのが非常に便利なため、現在でも根強く使われている。なお実際に使う際は激パラノイア・踊DDRなどと曲名の前につける。 |
鬼 | 鬼という言葉にはDDRにおいて2つの意味がある。 MAX2~EXtrEMEで採用されていた難易度表記で現在のChallengeに該当する。SNでこれら漢字表記は廃止されてしまったのだが、一文字で難易度が分かるのが非常に便利なため、現在でも根強く使われている。なお実際に使う際は鬼鯖MAXなどと曲名の前につける。 またかつてはMAX~EXtrEMEの鬼モード(現在のCOURSE PLAY)のことを指す場合もあった。ただSNで改称されたこともあって、今はこちらの意味で使われることはほとんどない。 例:「鬼の中で一番難しいのは伝説道だ」 |
詐称・逆詐称 | 各譜面には難易度がつけられているが、時々ユーザーから見て妥当ではない難易度付けになっており、音ゲー界隈ではこれらの言葉で表現される。妥当とされる難易度より低い数字に抑えられ鵜呑みにしたユーザーを痛い目に合わせる譜面が「詐称」、逆に高い数字にされて気合を入れたプレイヤーを拍子抜けさせるのが「逆詐称」。 かつては口コミで情報交換されていたが、やがてインターネット上で活発な議論が行われるようになり、現在ではWiki等に纏められ手軽に確認することが出来るようになった。 当然ながらコナミもこれらの動きを認識しており、新作が出る際に難易度の数値が変更される場合がある他、時々難易度表記自体をリニューアルしてなるべく妥当な数値にしようとしている。 |
AC | Arcadeの略でゲーセン等に置かれる業務用ゲーム機のことを指す。つまりゲーセンに置いてあるDDRのこと。 DDRにおいてはCS版には一部しか曲が移植されない、つまり完全移植ではないことがほとんどなので、AC版の存在価値は大きい。 (例:AC版EXtrEMEは全240曲だが、CS版EXtrEMEは全120曲) |
CS | Consumerの略でPS2・XBOX360・Wii等の家庭用ゲーム機のことを指す。 DDRにおいてはCS版には一部しか曲が移植されない、つまり完全移植ではない場合がほとんどだが、(例:AC版EXtrEMEは全240曲だが、CS版EXtrEMEは全120曲)新曲書き下ろしなどもあり、ただの劣化移植にならないよう配慮されている事が多い。 |
その他 |
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PA | PerfectAttackの略。ひたすら1曲をやりこみオールPERFECT判定を狙うというプレイスタイルで、達成すれば最高評価のランクAAAという証明が付くため、やりこむ人は全曲全難易度でAAAを出そうと日夜踏み続けている。通常モードにMarvelous判定のない初代~SuperNOVAの期間に使われていた概念で、現在はPFC狙い(或いは略してPFCそのもの)と呼ばれることが多い。 類似プレイスタイルとしてGA(グレートアタック)なども存在した。 |