いきなり結論付けるようでアレなのですが、ロディは3人の中で最も使いにくいキャラクターです。素早さの遅さと魔法関連ステータスの低さがまず一つ。良点として挙げられがちな火力も、アームと物理攻撃の攻撃力がリンクしていないので、高火力だけども費用的に厳しいという状況に陥ります。ザックなら武器費用だけですしね。ハイパーもいけますし。
 フォースアビリティもブーストアタックはめちゃくちゃ強いですが、全般的にはあまり良くありません。さらに後半、アームの改造が充実してくると、ブーストアタックでダメージがよくカンストしてしまうのが問題。本当にこれが残念。2以降のように5桁ダメージが入るようになれば、立場がかなり上昇するのですが。他の2人はフォースアビリティLv4で2回攻撃も可能なので、ロディのダメージを上回ることもしばしば。フォースアビリティ抜きにしても、魔法はともかく、ハイパー+早撃ちのダメージはそこまで低いものではないです。
 ……とまぁ、欠点が多いですが、体力や物理防御力はダントツでトップですから、ホントにピンチになった時は彼のアイテム使用等に救われることも多いはずです。



まずはアームから考察していきたいと思います。

アームデータ及び考察
ハンディキャノン(敵単体にダメージ)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
8
9
(200)
10
(500)
11
(1000)
12
(1500)
13
(3000)
14
(5000)
15
(8000)
19200
70500
ATP
(必要ギャラ)
10
15
(500)
20
(1000)
30
(3000)
40
(5000)
55
(7000)
70
(10000)
90
(15000)
41500
HIT(%)
(必要ギャラ)
85
87
(100)
89
(300)
91
(500)
93
(700)
95
(1200)
97
(2000)
99
(5000)
9800
 ロディが最初から持っているアームということで、ABMランチャー入手までの主力武器。
 メイン使用時はHITを95%ぐらいまで引っ張って、残りはATP改造に注ぎましょう。ATPは限界まで改造しても低いですが、後半ではBULLETも増え、HITも99%のため、物理攻撃代わりに使ってやるのも良いかと思います。フル改造は余裕が出来てからで。

プリズムレーザー(敵グループにダメージ)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
8
9
(200)
10
(500)
11
(1000)
12
(1500)
13
(3000)
14
(5000)
15
(8000)
19200
70500
ATP
(必要ギャラ)
10
15
(500)
20
(1000)
25
(3000)
35
(5000)
45
(7000)
55
(10000)
70
(15000)
41500
HIT(%)
(必要ギャラ)
80
82
(100)
84
(300)
86
(500)
88
(700)
90
(1200)
92
(2000)
94
(5000)
9800
 ATPは全アーム中最低で、敵グループ対象。イマイチ中途半端な感の否めないプリズムレーザーですが、明らかに対雑魚モンスター仕様なので、その通りに使ってやるのがベストでしょう。ただフル改造でも、後半の雑魚相手に使うには辛いものがありますが……使うなら、ATPとHITを重点的にどうぞ。
 それでも他に優先して改造すべきアームはあるので、フル改造は余裕が出来てからで充分かと思います。

ABMランチャー(敵グループにダメージ。6発にダメージが分散)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
5
6
(500)
7
(1000)
8
(1500)
9
(3000)
10
(5000)
11
(8000)
12
(12000)
31000
109700
ATP
(必要ギャラ)
30
55
(1000)
80
(3000)
110
(5000)
140
(7000)
175
(10000)
210
(15000)
250
(20000)
61000
HIT(%)
(必要ギャラ)
75
77
(300)
79
(500)
81
(700)
83
(1200)
85
(2000)
87
(5000)
89
(8000)
17700
 次に手に入るツインデバイスを除くと、これを上回るアームは大分先で手に入るバニシングレイなので、かなりの長期間活躍するはずです。ただしボス戦or敵単体時のみ使用するようにしたいところ。
 何故かというと、6発発射され、その合計ダメージが各々表示されるのですが、1発ごとにターゲットの判定がランダムに選択されるので、敵グループなどに使うと、敵1体ごとにダメージにばらつきが出てしまいます。というわけで、グループ相手の時はプリズムレーザー撃った方が良いかと思います。
 改造はATP優先。その後HIT→BULLETと行きたいところ。でも早めのフル改造を推奨します。後半でも上位アームを温存するために使ったり、ブーストアタックでカンスト近いダメージを叩きだしてみたり等、わりと多いBULLETと相まって、最後まで使いますし。

ツインデバイス(敵単体にダメージ。LUCKに応じて連続攻撃の可能性あり)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
5
6
(500)
7
(1000)
8
(1500)
9
(3000)
10
(5000)
11
(8000)
12
(12000)
31000
109700
ATP
(必要ギャラ)
25
30
(1000)
35
(3000)
40
(5000)
50
(7000)
60
(10000)
70
(15000)
85
(20000)
61000
HIT(%)
(必要ギャラ)
75
77
(300)
79
(500)
81
(700)
83
(1200)
85
(2000)
87
(5000)
89
(8000)
17700
 ツインデバイスは1~10回まで連続攻撃をしかけるアームです。1度攻撃した後、50%の確率で再攻撃するのですが、ロディのLUCKによりその確率に補正が加わります。
BEST +20%/GOOD +10%/NORMAL ±0%/BAD -10%/WORST -20%

 というわけで、なんとも使いづらいアームであるツインデバイス。ラックがBESTでも再攻撃確率70%であることから、キモである連続攻撃はそれほど望めません。また確率に左右されるという性質上、毎回ダメージにかなりのばらつきが出るので、あまりオススメできません。
 なんといってもツインデバイス入手時期はまだABMランチャーの改造費で苦しいはずですし。あくまで趣味の武器といった感じで捉えるのがベストかと。使うのなら博打狙いで、ロックオン併用・ATP最優先改造でいくのが良いでしょう。BULLETはまず必要ないです。

ナパームフレア(敵グループにダメージ。火属性)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
5
6
(1000)
7
(3000)
8
(7000)
9
(10000)
10
(15000)
11
(20000)
12
(30000)
86000
277500
ATP
(必要ギャラ)
45
65
(5000)
85
(7000)
105
(10000)
125
(15000)
150
(20000)
175
(30000)
200
(50000)
137000
HIT(%)
(必要ギャラ)
70
72
(500)
74
(1000)
76
(3000)
78
(6000)
80
(9000)
82
(15000)
84
(20000)
54500
 対象が敵グループってのは良いのですが、火属性というあたりから、既にマイナーな匂いが立ち上っていますね。性能に対して高すぎる改造費が一番の欠点です。さらに言うならばフル改造時でもHITがやや心配。従ってプリズムレーザーの上位版というには厳しいものがあります。フル改造時のATPは非常に魅力的なんですけれども。
 大人しくABMランチャーやこの後のバニシングレイのために、改造費を回してあげた方が良いでしょう。大抵、初期状態で放っておくことになるかと思います。

バニシングレイ(敵単体にダメージ)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
8
9
(1000)
10
(3000)
11
(7000)
12
(10000)
13
(15000)
14
(20000)
15
(30000)
86000
272500
ATP
(必要ギャラ)
70
95
(5000)
125
(7000)
160
(10000)
195
(15000)
230
(20000)
270
(30000)
315
(45000)
132000
HIT(%)
(必要ギャラ)
85
87
(500)
89
(1000)
91
(3000)
93
(6000)
95
(9000)
97
(15000)
99
(20000)
54500
 清く正しきハンディキャノンの上位版といった趣きのある仕様ですね。初期のバランスも良く、最終的にはBULLET・ATP・HITどれをとっても一級品といった感じです。
 しかし残念なことに入手時期の関係と、その改造費の高さにより、満足に改造できず終わってしまうことが多々。最終的にはABMランチャーをも上回るATPになるのですが、大抵、同じかちょっと強いぐらいまで改造した頃に、アークスマッシャーを入手してしまうという感じになるので、かなり不運です。そうでなくても、ABMランチャーの方が強い期間は使われないため、活躍できる期間が短いというのに。
 個人的には「将来的には有能なんだけど、陰の薄いアーム」といった印象が強いです。改造するなら、ATPとHITを中心に強化するのがオススメかと思います。
 色々と書いたものの、早めにフル改造を推奨。これだけ有能な物を埋もれさせておくのは勿体無いです。

ワイルドバンチ(敵単体にダメージ)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
3
4
(5000)
5
(7000)
6
(10000)
7
(15000)
8
(20000)
9
(30000)
10
(45000)
132000
402000
ATP
(必要ギャラ)
100
125
(7000)
155
(10000)
190
(15000)
230
(20000)
275
(30000)
325
(45000)
380
(65000)
192000
HIT(%)
(必要ギャラ)
45
47
(100)
49
(300)
51
(500)
53
(700)
55
(1200)
57
(2000)
59
(5000)
78000
 もう趣味って感じですね……ダントツでHITは低いわ、改造費がアークスマッシャーと同額な割には、フル改造してもHIT・ATPのどちらも負けてるし、入手時期もかなり遅い。
 
さらに、普通に使用しただけでバグでフリーズする可能性があるという、悪い点しか思いつかないアームです。

 使用するならロックオンもしくブーストアタックは必需品。改造はBULLETちょっと上げて、残りはATPに注ぎましょう。
 ただ、入手時期の関係でバニシングレイにせよアークスマッシャーにせよ、これより改造すべきアームがあるという状況なので、大抵、初期状態で放置されるのが関の山ですが。まぁ金余り過ぎてやることない人向け。

アークスマッシャー(敵全体にダメージ)
LV
1
2
3
4
5
6
7
8
合計金額
総合計金額
BULLET
(必要ギャラ)
3
4
(5000)
5
(7000)
6
(10000)
7
(15000)
8
(20000)
9
(30000)
10
(45000)
132000
402000
ATP
(必要ギャラ)
200
225
(7000)
250
(10000)
280
(15000)
310
(20000)
350
(30000)
400
(45000)
470
(65000)
192000
HIT(%)
(必要ギャラ)
70
72
(1000)
74
(3000)
76
(5000)
78
(7000)
80
(12000)
82
(20000)
84
(30000)
78000
 全アーム中ATP最高、しかも唯一の敵全体攻撃ということで、最終兵器的な趣きがあります。
 気になるのはやはりBULLETとHIT。HITはロックオンでどうにでもなりますが、BULLETがあまりにも少なすぎるので、少々増やした方が良いかと思われます。フォースアビリティに絡めると、フル改造時でもHITは84%止まりなので、せっかくのATPをミスするのも悔しいですし、使うときはロックオンはできるだけ付けるようにしたいところです。ただ84%が信頼できるという方もいると思うので、使用判断は皆さんにお任せしますが。
 あとこれでブーストアタック使うのはあまりオススメできません。カンストさせるならバイニジングレイなんかでも普通にできるし、勿体無いことこの上ないといった感じです。使い方としては、ボス戦で通常武器代わりに連射したり、BULLET改造してあるならば、強い雑魚モンスター達を一掃するのに使ったり……といったところ。


 普通に進めていると、とてもじゃありませんが全アームフル改造は無理です。ですので、効率良く戦闘を進めたいなら、使いやすく強力なアームのみ改造する必要があります。
ハンディキャノン・ABMランチャー・バニシングレイ
 主観入りまくりですが、絞ってみました。これらだけで本編クリアできます。隠しボス戦とかでもこれらしか使わなくても充分なくらいです。序盤の主力、ハンディキャノン。中盤~後半大活躍、高火力のABMランチャー。そして終盤の超高性能兵器、バニシングレイ。アークスマッシャーよりかはフル改造しやすいのが強み。
 それから雑魚掃討用に命中率が高く、改造費が安いプリズムレーザーや、入手時期が最後で改造費が高いものの、恐ろしく強いアークスマッシャーを次点として挙げておきます。



お次はフォースアビリティの考察。

フォースアビリティデータ及び考察
ロックオン  アームの命中率が100%になります。命中率の改造をしてない場合は特に役に立ちます。レベル1ということで手軽ですし、良さげなアビリティかと。
マテリアル  ガーディアンを呼び出します。基本的にロディでは使えません。
ディフェンサー  戦闘コマンドを選択しなくても防御状態になり、敵の通常攻撃から味方を庇います。数ターン持続。(ディフェンダー発動の次のターンからは普通に行動できる)
 通常攻撃のみが発動対象、しかもレベル3ということで使いにくいことこの上なし。ブーストアタックまで我慢しましょう。
ブーストアタック  アームの攻撃力を3倍、命中率を100%にします。
 ロディのフォースアビリティは全てこれに集約されると言っても過言ではないというくらいのシロモノ。3倍はやりすぎかと思うのですが、どうか。カンストなんてものがあるのが残念で仕方ありません。

 フォースアビリティに関しては、基本的にブーストアタックありきといった感じです。習得前はロックオンするか、溜め込んでパワーアップを狙うぐらいしか選択肢が無いですね。SOR関係ないマテリアルを使うというのもなかなか……。やはりロディはフォースポイントの使い道があまり無いので困りますね。



装備品も考えてみましょう。

ロディの最強装備案
右手装備 ディバインウェポン(ATP270)
左手装備 せいめいのオーブ(HP50%UP)
タリスマン(1歩歩くごとにHP1回復・毎ターンHP10%回復)
フォースユニット(フォースの上昇値が2倍になる)
パワーブースター(75%の確率で通常攻撃ダメージ2倍)
バリアントバリア(DFP30・MGR8)
体装備 ブレイバーベスト(DFP242・MGR175)
頭装備 デッドヒート(DFP60)
ガーディアンプレート じょうさいのまもり(VIT40%UP)
つるぎのまい(Str40%UP)
ゆうきのもんしょう(Str20%UP・VIT10%UP・RES30%UP)

 複数あるのは上からオススメとなります。左手装備ですが、固いのでバリアントバリアにせず、色々付け替えても問題ありません。というよりバリアントバリアの性能はいまいちなので、他のにしといた方がいいでしょう。オススメはせいめいのオーブ。実はロディのLV99でもHPは6600しかいかないので、カンストすることもなく、9900なんていうHPを達成することができます。狙ってるだろー!
 実用度的には毎ターン回復するタリスマンもよろしいかと。シェリフスターをザックにつけるならば、お下がりでフォースユニットもらうのもアリ。パワーブースターは75%という数字をどう見るかによって大分変わるかと。 攻撃力2倍はなかなか魅力的なので火力不足なら……。ただ入手時期が遅すぎる上に、アームの攻撃力には関係無いので役に立たない可能性も。
 パワープレートは、マテリアルがSOR依存でないゼルテュークス一択ですね。

……では実際に全部最上段のアイテムを装備した時のステータスをどうぞ。

ロディの最強装備案反映時ステータス
HP 9900(=6600×1.5(せいめいのオーブ))
MP 0
Str 500
VIT 729(=521×1.4(じょうさいのまもり))
SOR 150
RES 121
ATP 770(=500+270(ディバインウェポン))
DFP 666(=729×0.5+60(デッドヒート)+242(ブレイバーベスト))
MGR 250(=150×0.5+175(ブレイバーべスト))
PRY 12
右手装備 ディバインウェポン(ATP270)
左手装備 せいめいのオーブ(HP50%UP)
体装備 ブレイバーベスト(DFP242・MGR175)
頭装備 デッドヒート(DFP60)
ガーディアンプレート じょうさいのまもり(VIT40%UP)

 おそらくこんな感じになるかと思います。見ての通り、(物理)防御特化スタイルなので、もうちょっと柔らかめにして、左手装備やらパワープレートで弱点補うのもアリでしょう。



 最後に戦闘における戦術について。ロディは戦闘時における役割の幅が広くないので、攻撃担当です。普段は通常攻撃もしくはアームで攻撃。ブーストアタックで9999出せるアームは節約気味で。FPは基本的にブーストアタックのために使用。
 ピンチの時はロディを回復役に回しますが、先にザックを回復役に回した方が良いです。むしろ、ピンチの時でもロディだけ攻撃を続けることにより、高火力のお陰で何とか倒しきれるという展開に賭けた方が良いかと思います。





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